ゲーム作りって強くなるために必要な工程を自然に増やすのがコツなんだと思うんだけど・・・

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ゲーム作りって強くなるために必要な工程を自然に増やすのがコツなんだと思うんだけど・・・

1: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:04:18.047 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
RPGで増やせるコンテツってどれくらいあると思う?

・レベル
・ステータス
・上位職業
・属性別の武器





引用元: http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1617519858/

閲覧注意!激ヤバ!本当に怖い話




2: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:05:04.428 ID:QdpJc1vA00404.net
男のアレの長さ




54: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 17:03:33.585 ID:8lFgFRfG00404.net
>>2
わろた




3: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:05:41.325 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
・仲間
・特殊技
・召喚獣
・アイテムドロップ率強化
・称号
・属性別対策

こういうのもあるか




4: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:05:59.844 ID:PIOCGYS2r0404.net
スキルツリー
仲間開放




5: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:06:33.863 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
下手なソシャゲーだとこういうのを「耐性」、「耐性貫通耐性」、「特殊キャラ特攻」、「実質コンプガチャパーティー」とかで済ませてるよな




6: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:09:16.087 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
記号的にならないように必要性を付加する必要がある




7: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:09:36.470 ID:H91ZDsGI00404.net
新しいエリア




8: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:12:14.517 ID:VkpQZXlm00404.net
なんのコツなんだ?

ボリュームを増やすコツか?
面白くするためのコツか?

少なくともそれだけでは面白くはならないよ




10: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:14:01.434 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>8
そりゃ色んな手法はあるけど一つのコツとしてね
レベルだけ上げるオンラインRPGとかとても楽しいとは思えない




9: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:12:20.670 ID:Bic8srnk00404.net
少なくても駄目だし
一気に追加されるのも駄目
そして多い分にはいくらあってもいいが個々が雑で薄いのは駄目




11: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:18:17.558 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
アイテムとかもあるか
武器以外にも
後は金銭




12: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:19:53.548 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
スキルポイント




13: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:22:29.760 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
潜在能力




14: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:22:40.358 ID:VkpQZXlm00404.net
コンテンツを増やせば面白くなると思ってるのなら間違いな

結果として増えることはある

勝つという目的を達成するための
手段を複数用意することと
その手段が有効であることをプレイヤーに
理解させるヒントを十分に用意すること




15: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:23:51.448 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
武器の熟練度






16: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:24:35.940 ID:VkpQZXlm00404.net
そして重要なのは
増えすぎたコンテンツで重要性が低くて
使わないものが出てくると一気にクソゲー化




17: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:25:58.349 ID:vogJoOkG00404.net
MMOとかソシャゲは大体やり過ぎてる要素




18: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:26:59.146 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>17
やり過ぎてるっていうか、独立しすぎてるのと記号的すぎて溶け込んでない感




20: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:29:13.392 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
オンゲーソシャゲーだと新しいエリアや強敵への挑戦に行くためにそもそもかなり準備な必要があるのが多いよな




21: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:30:34.288 ID:hNNaLmOZ00404.net
コンボ




22: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:31:45.802 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
強くなったって実感できる要素が欲しい
三発殴って倒してた相手が二発になるみたいな




23: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:31:46.332 ID:GP+5yAPl00404.net
原義の意味でのレベルデザインに近い話だな
プレイヤーに配慮してゲーム中の要素を必要に応じてプレイヤーに修得させろってことでしょ




25: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:33:45.679 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
>>23
そうだな
面白いゲームって一つ一つの要素が延びたとき滅茶苦茶楽しいんだよな
ドラクエとかはぐれメタル見てもすっげーワクワクするし、カジノの武器手に入ったときもワクワクする
ドラクエ8のスキルツリーも好きだった
ツリー最大になったらめっちゃ派手な技が手に入るの




24: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:32:35.027 ID:PCIfw0n600404.net
ほtんどテンプレでユニークな要素は絞るのが一般的なんじゃね
ソシャゲの場合はゲーム自体をおもしろくする必要ないだろうから限界まで盛るのかも




27: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:38:09.293 ID:vogJoOkG00404.net
>>24
MMOやソシャゲは買い切りじゃないからインフレし続けるだけだよ
インフレし続けないとユーザーが減ってしまうから課金と言うビジネスモデルがバランスを壊す




26: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:34:04.944 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
転生で無理やりもう一度遊ばせるのもあるな




28: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:39:45.852 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
武器の+とか
スフィア盤みたいな独自もシステムすき




30: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:44:09.228 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
ドラゴンボールとか参考になるかもしれんな
悟空の強くなる上限をいっぱいかさまししてるから近いものがある




31: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:45:59.655 ID:ID:dT6AFvzn00404.net
獣人化
スーパーサイヤ人
フュージョン




32: 名無しのニュー速クオリティさん 2021/04/04(日) 16:46:34.427 ID:DbwW9qYG00404.net
ゼノブレイドは新要素の解放が長期間に渡っていたから良かった
あれのおかげで長いイベントシーンもなんとか耐えられた








カテゴリ:  ネタ  


この記事へのコメント

1.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 07:24

レベルだけ上げるオンラインRPGとかやったことないなこいつ
スキル上げ、装備強化や合成、エンチャントとか
オフラインより面倒なコンテンツ盛りだくさんだろうが

2.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 07:33

最近のゲームはどのジャンルでもマメなやつのが伸びる

3.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 08:15

MMOやり過ぎ
要素が多ければ多いほど良いと思うのは製作者と中毒者だけ
重要なのは管理できる数の要素で満たすこと、多すぎたら辟易するし少なすぎたら飽きる

4.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 08:17

たいした数のゲームをやって無いんだろうな1は

5.  Posted by  名無し   投稿日:2021年04月06日 08:48

全盛期のMMOはスマホガチャゲーから親切心を抜いたみたいなつくりやで。時間だけがとにかく溶けていく。月額課金だったからお金はかからんかったけど、行き着く先はその頃への回帰ということか?

6.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 09:18

断言できるが、こいつはゲームなんか1本も作ってないし、これからも完成することはないだろう

7.  Posted by  名無し   投稿日:2021年04月06日 09:23

1は日本以外のゲームやったことなさそう
発想が古い
FF10とかDQ8とか何年前のシステムだよ

8.  Posted by  名無し   投稿日:2021年04月06日 09:40

レベル制はあまり好きじゃない
敵よりもレベル高いはずなのに逆にあっさりやられるとか指標として役に立たないことが多いし
ステータス割り振り制が一番いいな

9.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 11:16

MMOと一般のゲームを同列で語るな
MMOがやたら要素多いのはどんなに要素を増やしても廃人がすぐにクリアしてしまうせいだ

10.  Posted by  名無し   投稿日:2021年04月06日 11:41

ジョブレベルの合計をマスターレベルにしてしまえば行き詰まった時に新ジョブ出せばよくなる

11.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 14:03

こういうのの根本は世界律と価値をどうやって成立させるか? いってしまえば経済をデザインすることに似る。
すごいなーと思ったのがドラクエビルダーズ。
貨幣がない世界でモノを作るという価値が伝播していく様が描かれていて、よい体験だった。

12.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月06日 20:31

1.放置で強くなるで
2.課金で強くなるで
3.ガチャで強くなるで
これが今の流行やで?

13.  Posted by  名無しクオリティ   投稿日:2021年04月07日 08:46

買い切り・サブスク・ガチャ課金で全然違うと思うぞ
ガチャなら全員に全要素を提供する訳じゃ無いからな

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